Le WEB du jeu de rôle


Ce site est accessible a tous , il est uniquement destiné a présenter le jeu de rôles et a le défendre vis a vis des médias .

Chapitre 1 Qu'est donc ce jeu "drole"?
Chapitre 2 Mais qui gagne a la fin ?
Chapitre 3 Nos gourous favoris , les médias , sont ils très honnêtes ?
Chapitre 4 Je suis un meneur de jeu , suis je donc le gourou d’une secte?
Chapitre 5 Pour les personnes qui ne sont pas satisfaites ..
Lexique et bibliographie

Chapitre Premier - Qu’est donc ce jeu « drôle »


Aujourd’hui , le jeu de rôles fait peur .
Il fait peur , oui , a ceux qui ne connaissent pas ce type de jeux .
Il fait peur par ce que certains n’ont pas la maturité et la présence d’esprit pour ne pas faire la distinction entre réalisme et imaginaire .
Alors ces individus se détruisent eux mêmes par la pratique des jeux de rôles (JdR) .
En effet , une partie de JdR est avant tout un moment ou l’on oublie sa propre personnalité pour en investir une autre : c’est un jeu ou on joue un autre rôle .
Tout ceci se fait oralement , il suffit de faire travailler son esprit , d’imaginer des scènes décrites par une personne , et d’établir comment un personnage (que l’on joue ) intervient .
Le parallèle parfait , c’est le tournage d’un film dans lequel les acteurs seraient projetés dans un décor et dans une histoire sans avoir de script ni de dialogues préétablis , leur seul méthode de travail étant l’improvisation .


Voici donc la définition la plus simple des JdR .
Mais, d’autres formes de jeux existent , qui , bien souvent sont confondues avec le JdR classique , il s’agit des « grandeur-Nature » ou « Semi-reels » et des livres interactifs connus sous le nom de « livres dont vous êtes le héros ».
Pour ces derniers , on est assez loin du véritable jeu de rôle : le livre est subdivisé en chapitres numérotes , chacun d’entre eux vous donnant deux ou trois choix de suites possibles .
Chacune de ces suite va vous envoyer a un autre chapitre et ainsi de suite .
Pour ce qui est des « grandeur-nature » , pour ma part , je préfère l’appellation de « Semi- reel » car cela veut bien dire ce que c’est .
Un « semi-reel » est un jeu ou l’imaginaire devient secondaire et fait place a une notion de réalité.
Plutôt que de décrire un événement , il se réalise sous les yeux du joueur .
En effet , on se déguise , on décore des lieux ou des maisons , on établit des documents , tout cela en rapport avec l’époque de jeu choisie et l’histoire qui va être jouée .
Le joueur est alors véritablement un acteur sans camera .
Dans les semi-reels on trouvera quatre grandes déclinaisons : le Killer , le Murder-Party , le Semi-reel proprement dit et le Paint-Ball .


Le premier , le Killer (« Assassin »), est un jeu qui nécessite énormément de joueurs . cela se déroule généralement dans une communauté d’étudiants ( Université par exemple ).
Le but est extrêmement simpliste : Etant un assassin , vous devez tuer une autre personne dont vous avez , en général , le nom et une photo .
Mais vous êtes vous même la cible d’un autre assassin .
En fait l’organisation est cyclique .
A doit tuer B , B doit tuer C , C doit tuer D et D doit tuer A .
Les méthodes pour « tuer » sont très variées : pistolet a eau , téléphone « piégé » , araignée en plastique etc.
La finalité du jeu est la suivante : au bout de N meurtres , il ne restera plus que deux joueurs , chacun étant la cible de l’autre .
Le gagnant étant bien sur celui qui parviendra a éliminer l’autre .
Ce jeu est des plus discret et ne nécessite pas un grand matériel , il fait surtout appel a l’imagination des joueurs pour trouver des moyens « d’assassinat » efficaces .


Le second , le Murder-Party (« Soirée-Meurtre ») , est nettement plus intéressant .
Chaque joueur va ici jouer le rôle d’un personnage pré-defini qui a une histoire , des motivations , des caractéristiques , une tenue vestimentaire particulière et donc , costumé , il va rencontrer d’autres personnages au cours , en général , d’une soirée pendant laquelle a lieu un « meurtre » .
Le meurtre ayant eu lieu en huis-clos , l’assassin se trouve forcement dans l’assemblée .
Le but de chacun sera alors de démasquer le meurtrier , de le confondre avec des preuves et un petit peu de déduction .
Evidement , le meurtrier , se sachant traqué , va tout faire pour éviter d’être pris par un Sherlock Holmes en herbe .
Le grand intérêt de ce type de jeu , c’est bien sur l’aspect enquête : vous questionnez les autres personnages sur leurs connaissances , leur emploi du temps , vous trouvez des indices etc .


Le troisième , le Semi-reel , diffère encore des deux premiers .
Ici , cela dure en général plus longtemps que le murder-party , d’une dizaine d’heures a plusieurs jours .
Les semi-reels les plus courants sont médiévaux et contemporains .
Le joueur va ici se mettre dans la peau d’un personnage qu’il aura en général crée et va se vêtir en respectant l’époque choisie.
Puis , il va rentrer dans l’histoire avec les autres joueurs .
En époque médiévale , il n’est pas rare de voir des personnages s’affronter avec des épées en mousse ou en latex ou d’autres , avec une allure étrange , lancer des balles de tennis en hurlant « Fire-Ball !» .
Imaginez également des processions religieuses de clercs portant la croix , des dizaines de barbares , voleurs et racailles diverses se faire attaquer par une poignée de chevaliers en armure ...
Mais il ne faut pas limiter ce type de jeu au combat ( il serait plus simple de s’inscrire a un club d’escrime ou de kendo ).
De nombreuses interactivites entres joueurs s’opèrent .
Chaque personnage ayant ses propres motivations et sa propre histoire va réagir différemment selon les situations .
Par exemple , imaginons qu’une sainte relique ait été volée a un ordre religieux , des templiers , revenus d’orient feront tout leur possible pour retrouver la trace de cette relique sacrée, mais n’étant pas très nombreux , il feront alliance avec des nobles de la contrée et engageront des mercenaires .
On peut estimer que les enquêtes , les dialogues , en bref , tout ce qui n’est pas combat , prends 75% du temps de jeu .
Et c’est encore plus important si l’époque est contemporaine .
En général , ce sera en effet , plutôt des enquêtes ou des thèmes d’espionnage qui seront mis en place .
Bien entendu , il y a d’autres époques , d’autres thèmes , la seule limite étant encore une fois l’imagination .


Enfin , en quatrième , nous avons le Paint-Ball (« Balle-Peinture ») .
C’est certainement le plus basique ( mais aussi celui qui rencontre le plus grand succès aujourd’hui ).
Vous êtes ici équipé d’une arme a air comprimé qui projette des billes de peinture .
Chaque joueur revêt en général un treillis ou des vêtements facilitant le camouflage .
Le jeu se limite a un affrontement , en général , de deux équipes .
Le rôle est ici très restreint , chacun étant un combattant .
De toute façon , les équipements de protection (masque et lunettes) interdisent des interactivites évoluées entre les joueurs et donc une intrigue .
De plus , elle n’aurait pas vraiment leur place dans ce type de jeu .
Cela ressemble plus au « jeu de drapeau » ( ou une équipe doit s’emparer du drapeau de l’autre équipe pour gagner ) ou aux jeux de notre enfance , Cow-boys et indiens ou policiers et voleurs ou bien encore a des manoeuvres militaires .


Nous avons donc défini la famille des semi-reels , qui , pour moi , sont sans aucune mesure l’équivalent des véritables JdR dits « de plateau » par ce qu’ils se jouent autour d’une table , comme on jouerait au monopoly .

Essayons donc de définir ces jeux qui effrayent tant de monde .
Tout d’abord , nous avons besoin d’un joueur qui va être ce que l’on appelle le « Dungeon Master » , le « maître des arcanes » , le « maître de légendes » en bref et en français le « maître de jeu » ou « meneur de jeu » ( MJ ) .
C’est ce joueur qui va concevoir une histoire a la manière d’un scenarii de film .
Il va créer une trame générale a laquelle il va ajouter des éléments secondaires , des fausses pistes etc .
Il va également créer ce que l’on appelle les « personnages-Non-joueurs » ( PNJ ) , c’est a dire des personnages non joués par les joueurs , a opposer aux personnages de joueurs , « les personages-joueurs » ( PJ ) .

Les PNJ sont tous les personnages qui pourront être rencontres au cours de l’histoire qui a été crée .
Ainsi , admettons que l’histoire amène les joueurs a enquêter dans une poste , un PNJ sera alors le receveur des postes qui donnera un témoignage aux PJ .
Le rôle du Maître de jeu sera d’interpréter ce PNJ , selon le scenarii qu’il a établit .
On peut assister alors a un dialogue entre les joueurs qui interprètent leurs personnages et le MJ qui interprète un ou plusieurs PNJ.
Le maître de jeu va également créer les lieux ou se passe l’histoire .
Pour ce faire , il va établir des plans de la région ou se situe l’action , des plans des locaux qui sont importants dans l’histoire etc .
Enfin , il peut « se faire plaisir » en créant de indices réels : un parchemin , un mallette contenant des dossiers , une coupure de journal , indices qui seront remis aux joueurs lorsqu’ils seront arrivées a une certain étape de l’histoire .


Sa seconde mission est de « faire vivre » cette histoire .
Les joueurs ayant établis leurs personnages ( nous y reviendront plus loin ) vont être catapultés dans une nouvelle aventure .
Le MJ va placer les personnages de joueurs dans une situation donnée ( qui correspond a l’histoire qu’il a crée )et ceux-ci devront réagir selon les capacités et les personnalités de leurs personnages .


Prenons un exemple clair .
Nous avons quatre joueurs , A , B , C et D et un maître de jeu .
Les quatre personnages sont sensés être une équipe de détectives privés .
Le MJ expose donc la situation initiale de la partie .
« Alors que vous n’aviez plus de clients depuis plus de deux semaines , Anne la secrétaire , vous informe qu’une personne , un certain Mr Durand , souhaiterais rencontrer le responsable de l’agence , en l’occurrence , le personnage de A ( qui avait été choisi d’un commun accord entre les joueurs comme étant le directeur d’agence) . »
Le MJ s’adresse a A « Que fais tu ? »
A réponds alors pour son personnage « Je le reçoit dans mon bureau , bien sur !»
Le MJ décrit donc la situation aux joueurs :
« Vous voyez le personnage de A qui traverse le hall d’entrée accompagné d’un petit homme portant des lunettes et vêtu d’un complet beige . L’un d’entres vous fait il quelque chose de spécial ? » .
Les joueurs répondant négativement , le Mj va prendre en aparté le joueur A et effectuer le dialogue en se mettant a la place du petit homme au complet .


Voici donc le principe de base du jeu de rôle .
Le MJ place les personnages dans une situation bien définie , les joueurs décrivent les actes effectues par leurs personnages .
Dans l’exemple que nous venons de prendre , le personnage du joueur A aurait très bien put dire a sa secrétaire qu’il était occupé , ou demander a un de ses collaborateurs de rencontrer le visiteur , ou , il aurait put déclarer au MJ qu’il recevait cette personne en présence de ses collaborateurs etc ..
Les possibilités sont infinies .
De même , les autres joueurs auraient put dire « Mon personnage écoute a la porte et regarde par le trou de la serrure lors de l’entretient » , ou , « je recherche dans nos archives si j’ai un Durand qui correspond au bonhomme qui est la » .
Cependant , il arrive que le MJ doive rappeler a l’ordre certains joueurs .
Le MJ doit être le scénariste , l’interprète , le juge de la faisabilité de certains actes et le garde fou qui défend la logique et la cohérence de l’univers du jeu .


En reprenant l’exemple plus haut , un joueur pourrait très bien dire « je vais dans mon bureau et , avec mon ouïe extraordinaire , j’écoute la conversation »( a travers deux portes et 15 mètres de distance ).
Le MJ se doit de répondre au joueur qu’un tel acte est infaisable .
En fait , une partie de jeu de rôle peu très bien s’assimiler a une discussion entre les joueurs et le MJ , en suivant une histoire qu’ils ne connaissent qu’en partie .
Tout le jeu se réalise dans la tête des joueurs .
C’est comme lors de la lecture d’un livre : vous « voyez » les situations , les lieux décrits , mais , vous n’êtes pas maître de l’évolution du héros .
Dans le jeu de rôle , vous pouvez interférer dans l’histoire , vous « commandez » un des héros .
Et il peut faire ce que vous voulez , dans la limite de l’acceptation du MJ .
Dans l’exemple ci dessus , un joueur aurait très bien put dire « Bon , je vais boire un coup au troquet d’en face ! » .
Rien ne l’en empêche , sauf s’il n’y a pas de « troquet en face » .
En se limitant a ce que nous venons de dire , il est déjà possible de faire du jeu de rôle .
Mais , bien vite , vous allez rencontrer des problèmes du genre :
« Je voudrais que mon personnage fasse une recherche sur ordinateur , mais , connaît il l’informatique ? »
Car , il ne faut , en aucun cas , confondre votre personnage et vous même .
Aussi , avant toute partie de jeu de rôle , les joueurs doivent créer un personnage ( ou en utiliser un qui a été crée auparavant ).
On va ici définir les caractéristiques physiques et psychiques , les capacités et compétences , les traits de caractère , l’aspect physique , l’origine sociale , la manière de parler , éventuellement un accent , les problèmes d’ordre psychologique qu’il peut avoir etc.
En bref , tout ce qui peut caractériser et différencier une personne d’une autre .
Pour ce faire , on utilise , comme dans tout jeu , des règles .
Celles vont non seulement indiquer comment créer son personnage , mais également comment savoir si telle ou telle action est possible et dans quelle mesure elle est faite avec succès ou insuccès . En reprenant l’exemple de l’informatique , même si le personnage s’y connaît , rien ne dit qu’il trouvera facilement ce qu’il cherche sur l’ordinateur .
Les règles vont aussi définir le monde ou l’époque dans lequel les personnages vont évoluer .
Et , c’est surtout ceci qui différencie les jeux de rôle entres eux .
Il sera possible d’incarner un paysan dans l’Egypte antique , un super héros de bande dessinée, un agent secret dans les années 50 , un politicien dans un futur proche , un pilote de vaisseau intergalactique dans un futur lointain , un prêtre au moyen âge , mais aussi , un être mi-homme mi-elfe (créature imaginaire ) dans un univers médiéval fantastique (genre « conan le barbare » , « le seigneur des anneaux » ou plus simplement « blanche neige et les 7 nains »), un ange venu sur terre pour détruire des hommes maléfiques , un loup-garou pourchassé par les hommes , un cyborg ( mi-homme , mi-robot ) sur la planète Tanta VII en 6264 de notre ère etc.
La seule limite est , je le répète , l’imaginaire .
En toute logique , un joueur peut incarner n’importe qui ( voir même n’importe quoi ) , a n‘importe quelle époque , dans n’importe quel univers , passé , présent , futur , réel ou imaginaire.
C’est un petit peu comme pour les romans , voue en trouverez sur tous les sujets , sur toutes les époques , même celles qui n’ont jamais existé .
D’ailleurs , nombreux sont les JdR inspirés de livres ( pour ne citer que quelques uns : « L’appel de Cthulhu » , « Stormbringer » , « Hawkmoon » , « le jeu de rôle des terres du milieu » , « la compagnie des glaces » , « Ambre » , « Thoan ») .
Et , le mouvement va même en sens inverse puisqu’il existe aujourd’hui des livres inspires de jeux de rôles (« Dragon Lance »).
Voici donc les éléments essentiels d’un jeu de rôle :
Le maître de jeu avec
- les règles du jeu
- un scenarii
Les joueurs avec
- leurs fiches de personnage
Quelques des pour laisser faire le hasard lorsque l’issue d’une action est incertaine

Vous remarquerez que je place les règles du jeu avec le maître de jeu .
En effet , la caractéristique primordiale du jeu de rôle est que , un joueur même novice doit pouvoir évoluer dans le scenarii du MJ sans connaître les règles .
Il suffit qu’il en sache un minimum ( par exemple savoir lire sa feuille de personnage ) et qu’il ait une idée de l’univers dans lequel son personnage évolue ( pour éviter , par exemple , les anachronismes ).
Le Mj doit , par contre , bien connaître les règles et l’univers de jeu .
Sinon , comment ferait il pour établir une quelconque cohérence dans ce qu’il raconte aux joueurs ?