Chapitre 5 - Pour les personnes qui ne sont pas satisfaites , voici un jeu de rôle complet


En effet , quoi de mieux , pour comprendre réellement ce que c’est que de lire les règles d’un jeu et un scénario d’initiation .
Voici donc ce jeu , que nous appellerons ...Histoire Véritable .
Ce jeu sera , pour simplifier , contemporain , sur notre bonne vieille terre .
Le thème principal sera la quête de vérité de chaque chose . Par exemple , une affaire politique sordide entraîne un industriel dans des tribunaux , accusé d’avoir donné des dessous de table a des politiciens pour obtenir des contrats .
Nos joueurs , prenant alors la place d’enquêteurs pour le compte de la défense ou de l’accusation , vont chercher a savoir quelle est la part de vérité de ces accusations .
Voila , nous avons définit un très bon thème de jeu . Qui n’a jamais rêvé de connaître le fin mot de l’histoire de l’assassinat de J.F.Kennedy ? Qui n’aimerais pas vérifier si oui ou non les extra-terrestres existent ?

Définissons maintenant les règles de notre jeu .
Nous allons utiliser des des a six faces , les plus courants , pour résoudre les actions .
Chaque personnage sera défini par des caractéristiques physiques : la force (FOR), la rapidité(RAP) et l’endurance(END) et des caractéristiques psychiques : l’intelligence (INT), la volonté(VOL) et la perception (PER). Chaque caractéristique sera notée sur six . Un étant le plus faible et six le plus fort .
Pour définir les scores des personnages dans les caractéristiques , on procédera comme suit : Il faut repartir 20 points dans les six caractéristiques , avec un minimum de 1 et un maximum de 6 .
Exemple :
INTELLIGENCE 4
VOLONTE 4
PERCEPTION 3
FORCE 2
RAPIDITE 4
ENDURANCE 3
Nous avons ici affaire a un personnage pas très muscle mais déterminé et capable . Il est plus doué dans la course que dans l’haltérophilie , plus fort dans ses convictions que dans sa résistance corporelle .

Nous allons maintenant définir la profession du personnage . Le thème indique que cela sera plutôt : un détective privé , un avocat , un policier , un journaliste ou un historien . Chaque profession va apporter des compétences différentes au personnage . Ces compétences seront elles aussi notées sur 6 . Le score de base des compétences va dépendre des scores dans les caractéristiques . Les scores négatifs seront ignorés ( score de 0 ) .
Ainsi , il faut établir une liste des compétences possibles .
En simplifiant , nous aurons :
Connaissance en droit INT-3
Connaissance en économie INT-3
Connaissance en politique INT-2
Connaissance en histoire et géographie INT-1
Connaissance en arts INT-3
Eloquence PER-2
Utiliser une arme PER-3
Se battre a main nues (RAP+FOR)-6
Système D (INT+PER)-6
Conduire un véhicule PER-1
Aptitudes sportive (FOR+RAP+END)-12
Aptitudes intellectuelles (sciences ) (INT+VOL+PER)-12

Vous conviendrez que cette liste est très restreinte , vous pouvez a loisir l’allonger . Chacune des profession va apporter un bonus dans certaines compétences .
Détective privé : éloquence +2 , utiliser une arme +2 , système D +2 Avocat : Droit +3 , politique +1 , éloquence +2 , aptitudes intel. +2 Policier : utiliser une arme +2 , droit +2 , sport +1
Journaliste :droit+1, economie+1, politique+1 , histoire/geo +1 , arts +1 , éloquence +2 Historien :économie +1 , politique+1 , histoire/geo +2 , arts +1 , aptitudes intelect. +2
Reprenons le personnage crée plus haut :
Il sera Journaliste .
DROIT INT-3 +1 --> 4-3+1 = 2
ECONOMIE INT-3 +1 --> 4-3+1 =2
POLITIQUE INT-2 +1 --> 4-2+1 = 3
HISTOIRE/GEO INT-1 +1 --> 4-1+1 =4
ARTS INT-3 +1 --> 4-3+1 = 2
ELOQUENCE PER-2 +2 --> 3-2+2 = 3
UTILISER UNE ARME PER-3 --> 3-3 =0
SE BATTRE A MAINS NUES (RAP+FOR)-6 -->4+2-6 =0
SYSTEME D (INT+PER)-6 -->4+3-6 =1
CONDUIRE UN VEHICULE PER-1 -->3-1 =2
APTITUDES SPORTIVES (FOR+RAP+END)-9 -->2+4+3-9 =0
APTITUDES INTELLECTUELLES (INT+VOL+PER)-9 -->4+4+3-9 =2

A titre de hobby ou de culture générale , le joueur peut , a loisir , ajouter 5 points dans les compétences de son choix . La limite de score restera 6 .
Notre personnage va pratiquer la chasse ( utiliser une arme +2 ) , développer ses connaissances en politique et en droit pour son travail (droit et politique +1 ) et enfin faire un peu de course de fond (aptitudes sportives +1 ).
Nous avons donc défini les caractéristiques majeures du personnage et ses compétences . Il faut maintenant définir ses caractéristiques physiques :
- Ce que l’on nomme dans la majeure partie de JdR les POINTS DE VIE .
Ce la correspond a la résistance du personnage aux coups , aux blessures , aux maladies . En général ce facteur dépends de la constitution du personnage .
Ici , ce sera : ( END + VOL ) / 2 ( arrondi au supérieur )
- La beauté du personnage . Tirer 1 dé a six face .
- le poids , la taille , la couleur de cheveux ,d’yeux , le type racial ,etc ... En bref , tout ce qui distingue X de Y . Tout cela est laissé au libre arbitre du joueur .

Enfin , on doit définir le nom du personnage , et , si vous le désirez , son origine sociale , son histoire ( Background ) , ses habitudes et manies , ses phobies etc .
Voila , la création du personnage est finie .

Pour les règles , nous resterons simples .
Effectuer une action ne doit être testée (par un dé ) que quand le résultat est incertain . Par exemple , un journaliste effectuant une photo n’a pas besoin de faire un test . Par contre , si ce même journaliste se fait passer pour quelqu’un d’autre pour entrer quelque part , il faudra effectuer un test pour connaître le résultat : qui peut être positif ( le journaliste parvient a se faire passer pour autrui ), ou négatif ( la supercherie est démasquée ).
On va donc utiliser les des pour résoudre de telles situations . Le résultat du dé sera comparé a la compétences correspondant ou , a défaut , a la caractéristique qui se rapproche le plus de l’action effectuée ( voire même une moyenne de deux, trois , quatre caractéristiques ) .
Ainsi , reprenons notre journaliste . Il veut savoir s’il peut entrer dans une gendarmerie et consulter des dossiers concernant le casier judiciaire de Mr Untel . Il va effectuer un test en Connaissance en droit . Il se fait passer pour un détective d’interpol ( éloquence ) .
Sa tentative ayant échoué , il essaye d’échapper aux gendarmes ( aptitudes sportives ou FOR ou RAP , selon les actions tentées ) , il y parvient et se cache dans un supermarché . La , désirant dérober des vêtements pour se changer , il inspecte le plafond pour détecter des cameras de surveillance ( PER ) . Il ne les voit pas , réussi a se changer sans attirer l’attention ( PER du vendeur ), et cherche a sortir du supermarché .
Il se fait alors intercepter par le service de sécurité du magasin .Réussissant a se dérober ( se battre a mains nues ou RAP selon l’action tentée ) il s’enfuit vers le parking , poursuivi par les gardiens .En courant entre les voitures ( aptitude sportive ) , il se fait rapidement rattraper par les gardiens . Bien vite , les gendarmes arriveront et , le reconnaissant , l’emmèneront jusqu’au poste pour l’interroger . Dans toutes les actions effectuées , la situation peut être favorable ou défavorable au personnage .

Ainsi , le maître de jeu va appliquer un malus ou un bonus aux tentatives :
Pour une action
Immanquable +3
Aisée +2
Facile +1
Normale +0
Difficile -1
Ardue -2
Irréalisable -3
Ce bonus/malus sera appliqué au score de la compétence ou de la caractéristique . Le jet de dé , pour que l’action soit réussie , devra être inférieur ou égal au score modifié .
Si le résultat du dé est supérieur , cela va indiquer que l’action a échoué .
On peut préciser la réussite ou l’échec de l’action en utilisant ce que l’on va appeler les marges de réussite ou d’échec .
La marge de réussite va être la différence entre le résultat du dé et du score modifié :
Admettons un score modifié de 4 et un dé de 2 , la marge de réussite va donc être de 2 .
La marge d’échec fonctionne de la même manière .
Pour le même score modifié de 4 , le résultat du dé étant de 5 , la marge d’échec sera de 1.
Plus la marge sera grande , plus la réussite ou l’échec sera important .
Les marges vont de 1 a 8 .
8 étant un succès ou un échec phénoménal et critique, 1 une réussite moyenne .
Par exemple , un personnage effectuant une recherche sur ordinateur va faire :
- une réussite avec marge de 1 a 7 : il obtient ce qu’il veut avec autant de précisions que son score est élevé
- une réussite avec marge de 8 : il obtient tout et même beaucoup plus qu’il ne s’y attendait
- un échec de 1 a 7 , il n’obtient rien et , risque de laisser des traces de sa recherche
- un échec de 8 de marge , il détruit carrément le contenu de l’ordinateur !
En conclusion :
Lorsqu’une action est tentée par un joueur, le MJ définit de quelle compétence ou caractéristique(s) cela dépends , il définit le niveau de difficulté de l’action (malus/bonus ) , le joueur jette le dé et on compare le résultat au score modifié .
On obtient une réussite ou un échec que l’on peut quantifier grâce aux marges de réussite ou d’échec . Le MJ interprète donc les résultats de l’action .
Lorsqu’il s’agit de combats , la marge de réussite va indiquer les dommages subis par l’adversaire . Ce facteur sera modifié par le type d’arme utilisé ( s’il y en a une ).
Par exemple , avec une arme blanche de type couteau de chasse , les dégâts occasionnés aux points de vie de l’adversaire seront de ½ de la marge de réussite (arrondi au supérieur). Pour une arme a feu de type calibre 9mm , les dégâts correspondront a la marge de réussite , pour un calibre plus gros (fusil de chasse a courte portée ou calibre 12.7mm) on utilisera 1,5xla marge de réussite (arrondi a l’inférieur).
Nous arrêterons la la définition des armes , le thème du jeu ne doit pas entraîner , logiquement , beaucoup de combats .
Pour les combats a mains nues , on utilisera le ¼ de la marge de réussite (arrondi au supérieur). Dans tous les cas , on admettra qu’une réussite critique entraîne la mort immédiate , qu’un échec critique entraîne des dégâts a soi même .
Lorsqu’un personnage perds plus de la moitié de ses points de vie d’un coup , il est considéré comme inconscient (choc traumatique ) .
D’un autre coté , on peut faire intervenir les différentes protections existantes : gilet pare-balles , vêtements en cuir etc .. Ainsi , par exemple ,un gilet pare-balles enlèvera 4 aux dégâts et un blouson en cuir enlèvera 1 aux dégâts .
Prenons notre journaliste qui se fait attaquer par un jeune délinquant . Le délinquant est armé d’un couteau . Il frappe (test ), et échoue son action .le journaliste riposte d’un coup de poing (test) , réussi et fait une marge de 4 : (4/4=1)1 point de vie .
Interprétation : le journaliste esquive un coup de couteau et en profite pour assener un violent coup de poing dans le ventre du délinquant .
Imaginons la même scène mais en inversant les armes ( journaliste avec un couteau ) . Les dégâts occasionnés auraient étés doubles (4/2=2) . Supposons que notre journaliste ait riposté d’une balle de colt 45 : les dégâts auraient été de 4 points de vie (certainement la mort du délinquant ).
Il suffit maintenant d’inventer une histoire ( un scenarii ) et d’entrer dans le rêve ...


Consultez la scénariotheque .